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| Les Orques d'Elmore | |
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Norkad Nev
Nombre de messages : 567 Date d'inscription : 21/09/2006
| Sujet: Les Orques d'Elmore Ven 13 Oct 2006 - 22:39 | |
| Thèse de Nyliam sur les Orques d'Elmore
Prologue
Je me nomme Nyliam. Je suis un mage dépêché par l’Université d’Histoire de Giran. Je me suis porté volontaire pour me rendre en Elmore et approcher les Orques qui habitent ce lointain paysage blanc. Malheureusement, ce territoire est interdit aux Humains c’est pourquoi j’ai dû les obliger à faire de moi un prisonnier pour pouvoir pénétrer Elmore. Ils m’ont réduit en esclavage et j’ai tout de suite regretté d’avoir accepté cette mission. Quoi qu’il en soit, l’Université dira que l’Histoire et la Culture valent bien la mort d’un homme. Une chance inouïe pour elle que j’ai rencontré un traître durant mes dix-huit mois d'esclavage. C’est lui qui m’aura apporté la plupart des réponses qui seront fournies ci-après.
Voici toutes les informations que j’ai réussi à recueillir à propos des Orques d’Elmore.
Géographie elmorienne
Les terres natales des Orques d’Hyperion se situent au Nord-Ouest. Une presqu’île montagneuse où le temps est froid et neigeux. Les cultures sont quasi inexistantes mis à part dans certaines régions où la terre est plus apte à être labourée. C’est l’un des berceaux de Paagrio de la planète. Les Orques ont une peau épaisse qui leur permet de resister au froid et au blizzard de cette contrée au climat capricieux. La presqu’île est divisée en sept territoires dont six appartiennent aux différentes familles de la société orque elmorienne. La septième province est celle qui héberge la capitale elmorienne à l'Ouest où siège le Kéhinton - traduisez par Seigneur - et toute sa structure hiérarchique.
La société orque elmorienne
Bien que l'on puisse croire à la loi du plus fort comme unique principe, la société orque elmorienne est empreinte de nombreuses traditions. Elle est civilisée, carrée et obéit à des principes moraux stricts. L’honneur, le courage, la ferveur sont les trois principales caractéristiques de l’Orque moyen vis à vis de son peuple. L’autorité prend une forme de despotisme mise sous surveillance d'une puissante religion sous contrôle d’un Culte, et vice versa.
À la base de la société orque se retrouve la famille. Les familles sont autonomes et occupent un territoire politique et économique en Elmore mais restent sous la dépendance de l’autorité seigneuriale. Chacune des six familles possèdent leurs traits de caractères et leurs principes propres, ce qui les amène parfois à des divergences d’opinion et des petits conflits. En général, le Kéhinton intervient pour mettre fin à ces querelles internes. En temps de guerre contre un ennemi commun, les six familles sont unies et pensent comme une seule entité.
La famille
Rien n'est plus important pour un Orque que le respect de sa famille. Celle-ci constitue l'unité de base de la société orque. De même l'honneur est-elle la vertu première entre et dans les familles d’Elmore. Aucun crime n'est pire que la trahison de la famille, condamnable par une terrible malédiction divine dont il n'est pas rare qu'elle entraîne l'assèchement éternel de l'âme du condamné, qui se retrouve alors dans le sinistre Néant.
Il existe actuellement six familles : les Hestui, les Atuba, les Neruga, les Urutu, les Duda-Mara et les Gandi. Une septième famille eut existé dans des temps anciens. Cependant, elle s’est rendue coupable de haute trahison et depuis ce jour, son nom doit être tut car il est blasphématoire de le citer, c’est pourquoi je n’en dirais pas plus. Chaque famille est représentée par un Kéh, un guerrier qui est considéré comme le chef de la dite famille.
Les Totems des familles
Aucun Orque ne peut ignorer les puissances de Paagrio, celles même qui contrôlent les forces cosmiques et qui veillent sur la survie de la race. Les Orques en plus de Paagrio ont une profonde croyance envers le Totem de leur famille et n'hésitent pas à user des différents attributs qu'il possède. Il suffit que l'un de ceux-ci soit froissé par l'absence de libation ou de respect pour que le malheur s'abatte aussitôt sur le fautif. On distingue donc six Totems :
L’Ours Gris : Totem des Hestui qui sont réputés par leur courage, leur sens de l’honneur et leur sagesse. Ce Totem voue une haine envers l’Esprit corrupteur Kasha qui prend possession des ours du plateau d’Elmore. L’Ours Gris confère force et clarté de l’esprit aux Hestui.
Le Loup : Totem des Atuba, ils sont d’impitoyables chasseurs et se battent principalement à l’aide de puissantes griffes et de réflexes acérés. Le Loup confère précision et créativité aux Atuba. C’est ainsi que les Atuba sont réputés pour avoir créé de redoutables armes pour leurs frères.
La Chauve-Souris : Totem des Neruga, ils sont respectés pour leur persistance et le fait de ne jamais s'avouer vaincu. Un Neruga qui abandonne le combat ne le fait que dans une seule occasion : sa propre mort. La Chauve-Souris confère défense et ardeur aux Neruga.
Le Squelette d’Orque : Totem des Urutu, ils cherchent la guerre à tout prix tant que l'honneur de leurs ancêtres tombés contre l'alliance des Humains et des Elfes ne sera pas lavé dans le sang. Ils sont résolus et n'abandonnent jamais, quoiqu'il arrive. Le Squelette d’Orque confère endurance et vitesse.
L’Araignée : Totem des Duda-Mara, ils sont connus pour leur ingéniosité, de nombreux stratèges de la race orque sont nés sous ce nom, ce sont de grands Orques et beaucoup se spécialisent dans le commandement de petites unités tactiques. L’Araignée confère stratégie et intelligence aux Duda-Mara.
L’Œil Monstrueux : Totem des Gandi, ils sont impitoyables, violents et meurtriers, leurs armes sont les extensions de leur rage infinie, le feu sacré de Paagrio coule dans leurs veine et ces titans répandent la rage et le sang partout sur leur passage. L’Œil Monstrueux confère rage et violence aux Gandi.
Le Kéhinton
Le Kéhinton est le guerrier à la tête du peuple elmorien dès sa nomination jusqu’à sa mort. Il régit son royaume, est respecté par chacune des six familles et a sous son commandement la Kadastörg - traduisez par Armée Elmorienne -. Chaque nouveau Kéhinton annonce un Âge car le calendrier orque ne compte pas les mois ou les années mais les Âges.
À la mort d’un Kéhinton, les Kéh, les Paagrak Delamak - traduisez par Doyen - des six familles et le Darklaad Paagrio - traduisez par Culte de Paagrio - se réunissent pour la succession. Chaque Paagrak Delamak annonce alors son Thaghork - traduisez par Champion - qui aura l’honneur de participer au Tournoi des Âges. Il oppose donc les six Thaghork dans des duels épiques qui sont un événement général. Le peuple se rend à la grande arène souterraine de la Cave des Épreuves pour élire le Kéhinton de l’Âge annoncé. Le tournoi se déroule par une série de duels où la fin des combats est déclarée par coma ou mise à mort. Le deuxième cas est très rare sauf si une famille veut en provoquer une autre. Au cours du dernier duel, le vainqueur est proclamé Thogkaktak - traduisez littéralement par Aurore ou Matin, plus proche de « Futur Seigneur » -.
Il devra alors voyager dans les Mers des Limbes qui lui seront exceptionnellement accessibles grâce à l’herbe shamanique et l’approbation de Paagrio. Durant une quinzaine de Lunes, il voguera sur ces étendues d’eau infinies pour trouver l’Île du Sacre. Il y trouvera alors le Totem de sa famille qu’il devra brandir aux Cieux pour prouver sa valeur devant ses Ancêtres et son Dieu. S’il échoue, l’Eau se déchaînera pour former un typhon qui avalera le Thogkaktak qui sera enfermé dans les Geôles. Son corps sur Terre s’asséchera de toute vie. Si tel est le cas, un nouveau Tournoi des Âges sera annoncé. En revanche, si le Thogkaktak revient sain et sauf de son épreuve, il sera enfin nommé Kéhinton après une prestigieuse cérémonie.
Les Thaghork
Dans une famille, aucun guerrier n'est plus respecté que le Thaghork. Sa fureur dans les combats est grande et sa réputation sans borne. Il est désigné par le Paagrak Delamak de chaque famille et lui seul peut accéder au titre de Kéhinton. C’est un honneur rare que d’être proclamé Thaghork puisqu’il n’en existe qu’un seul dans chaque famille représentée en Elmore. Pour devenir un tel guerrier, l’on doit faire preuve de son courage, sa force et sa valeur. Finalement, seul Paagrio peut conférer un tel statut à un guerrier. Chaque Thaghork a sous son contrôle l’armée de sa famille qui est au service du Kéhinton.
Kadastörg
La Kadastörg est l’armée elmorienne qui concentre tous les guerriers orques sous la même bannière. Elle est directement commandée par le Kéhinton. Le peuple guerrier est l’armée tout comme les shamans sont le Culte. Cependant, cette armée est composée de six sous divisions qui correspondent aux six familles elmorienne. Chacune d’entre elles est dirigée par les Thaghrok qui prennent leurs ordres du Kéhinton. Elles possèdent toutes leurs stratégies militaires, leurs armes et leurs techniques de combats propres selon leurs origines familiales. C’est donc une armée très hétérogène que l’on obtient au final qui offre aux Orques une diversité qui leur permet une très grande optimisation dans la défense du territoire et l’offensif. Les six armées sont ensuite divisées en généraux et sous généraux et sûrement en sous sous généraux que l’on nomme Graftak. Le système étant assez complexe et n’ayant que peu de détails, je peux juste dire que chaque patrouille, garnison, village ou camp est dirigé par l’un de ces généraux qui prend ses ordres d’un général de grade supérieur.
Concernant la stratégie défensive d’Elmore, chaque armée détache des garnisons dans ses villages, ses camps mais aussi des patrouilles qui devront s’assurer de la sécurité du territoire de leur famille. Les camps bordent les côtes maritimes d’Elmore et ont pour responsabilité de protéger le littoral de toute attaque ennemie venant des mers. Des patrouilles envoyées par chaque camp longent les côtes sur les plages ou les montagnes mais aussi par navires de guerre. Les camps permettent aux navires venant du port principal de prendre l’ancre à proximité. Ils couvrent en plus des patrouilles terrestres toutes les côtes, jour et nuit. Le port principal situé non loin du village abrite un chantier naval des vaisseaux et navires de guerre d’Elmore. Lors de campagne de guerre, c’est ainsi que les Orques partent livrer bataille.
Ce sont des vaisseaux rapides et destructeurs. Leur coque est renforcée permettant de couler facilement les flottes ennemies, sa forme adéquate lui autorise de fendre les vagues et accentue sa vitesse de croisière et de grosses arbalètes et catapultes sont installées sur chaque vaisseau. L’un d’eux peut embarquer une cinquantaine d’Orques armés et les provisions nécessaires. Les Orques font d’excellents marins qui n’hésitent pas à utiliser leurs compétences. La marine orque est domiciliée au port et fait des escales dans chaque camp. On compte deux navires de guerre entre chaque camps. Une fois que deux de ces navires ont effectué un tour complet de l’île, ils se reposent au port pendant que d’autres prennent le relais.
Le gros des garnisons terrestres vit dans les villages et une faction de chaque famille est dépêchée à la capitale pour assurer sa défense. Les patrouilles terrestres des camps se relayent chaque jour ainsi que celles qui partent des villages pour protéger les territoires.
On distingue donc la marine et l’armée terrestre au sein de la Kadastörg. C’est une organisation stricte et disciplinée. Les plus jeunes accompagnent de bonheur leurs mentors dans les patrouilles. Les villages abritent environ cinq cents guerriers et dans les six cents pour la capitale. Les camps de chaque famille permettent à trois cents Orques de veiller sur sa bande littorale pendant qu’entre cent et deux cents sont en patrouille sur leurs territoires respectifs. Le port loge environ entre cent et deux cents orques. Ce qui ramène à un millier d’Orques environ pour chaque famille, que se soit sur terre ou sur mer.
La société féminine
La femelle est considérée comme l’égale du mâle. Elle peut accéder à n’importe quel poste important tels que Thaghork, Kéhinton ou Paagrak Delamak. Il n’existe aucune discrimination sexiste. La seule différence est quand une femelle est enceinte, lorsque qu’elle est mise sous la protection du Darklaad Paagrio qui veille au bon déroulement de la grossesse. Elle est isolée durant cette période où les shamans préparent la venue du Kald - traduisez par Enfant - et qui détermineront à la fin de l’accouchement s’il est prédisposé à user de magie orque. Un couple élève à deux leurs Kald tout comme les deux se partagent les tâches ménagères, la cuisine, l’entraînement…
La religion
À la tête du peuple orque vient Paagrio, Enfant-Dieu du panthéon jusqu’alors connu. L’Esprit de Paagrio est né du Feu, un élément primordial à l’équilibre de la vie, Flamme née d’Einhasad et de Gran Kain, Fils Aîné et deuxième Enfant des Créateurs. Seuls les Orques braves et ayant été courageux toute leur vie durant accèdent aux côtés de Paagrio, les autres disparaissant dans les Geôles des Limbes où l’indigne et le renégat se perdent dans l’immensité d’un labyrinthe, sans mort possible avec pour unique compagne, la douleur éternelle. Seul un shaman peut connaître toutes les subtilités de la religion des Orques. Elle s’exprime avec ferveur au quotidien et le Darklaad Paagrio veille à divulguer la Parole du Dieu. | |
| | | Norkad Nev
Nombre de messages : 567 Date d'inscription : 21/09/2006
| Sujet: Re: Les Orques d'Elmore Ven 13 Oct 2006 - 22:40 | |
| Paagrio et Valakas
Au commencement, il n'y avait que Chaos. Un Globe prit alors forme du Néant et la Lumière et les Ténèbres qu’il émettait se mélangèrent. Deux Entités du nom d’Einhasad et Gran Kain prirent conscience de leur existence et de celle de l’autre. Prisonniers du Globe, ils s’unirent pour s’en libérer. L’Esprit du Globe détruit, Éther façonna alors un Monde avec les Éclats de sa forme physique. Un Monde où l'Eau, le Feu, l'Air, la Terre et l’Art entrèrent en mouvement pour offrir la vie à une faune et une flore préhistorique. Le Monde fut partagé. La Terre bordait la Mer, tandis que les Flammes trouvaient leur place un peu partout sur et sous Terre. L'Air devint le toit du Monde, permettant la vie. Enfin, des notes mélodieuses et des murmures poétiques se firent entendre sur ce nouveau Monde se joignants à la danse des Éléments.
Einhasad et Gran Kain dont La Lumière et les Ténèbres se partagèrent le Monde, régnant l'un après l'autre au-dessus de la Planète, donnèrent naissance à cinq autres Dieux, les Enfants-Dieux. Ainsi étaient nés Shilen, qui revendiqua l’Eau, Paagrio, qui contrôla le Feu, Maphr, qui s’appropria la Terre, Sayha qui domina l’Air et Eva à qui il ne restait plus que l’Art de la Musique et de la Poésie.
Paagrio était un Esprit intelligent, et avait à charge de veiller sur les Flammes, afin d'empêcher la Terre nouvellement formée de devenir cendre. Après plusieurs siècles d'existence paisible, les Dieux décidèrent de créer la première race, les Dragons, pour apporter plus de vie sur leur Monde. Ils les créèrent grands, majestueux, d'une puissance prodigieuse et d'une intelligence surprenante. Paagrio nomma le sien Valakas, et en fit le Prince des Flammes.
Lorsque les Dragons de révoltèrent, pour prendre la place des Dieux, Paagrio préféra cacher le sien, et l'enferma au fond du lieu dit « la Forge des Dieux ». Emprisonné au cœur d'un lac de lave, Valakas fut caché a la vue des autres Dieux, et ne put faire de mal à personne, tant que personne ne venait le déranger. Les Dragons furent vaincus, Antharas, le Dragon de Terre se fit couper les ailes et enfermé dans une grotte, les autres Dragons disparurent de la surface du Globe Terrestre.
Quand l’Âge des Dragons prit fin, chaque Enfant-Dieu créa sa propre race. Chacune d’elle fut beaucoup moins impressionnante que les Dragons, mais les Créateurs avaient sévèrement réprimandé leurs Enfants d’avoir donné vie à des êtres capables de se révolter contre leur Dieu. Vînt alors l’Âge des Peuples, où chaque Dieu donna naissance à de nouveaux êtres mortels facilement maîtrisables à l’instar des Dragons mais avec une population plus importante. C’est ainsi que Paagrio insuffla la vie à ses nouveaux Enfants, les Orques, des êtres grands, d'une force physique infinie, à la musculature sans pareille, intimidants et vindicatifs, à l'image de ses désirs : guerriers dans l'âme, aussi belliqueux que déterminés.
L’influence de Paagrio se fait sentir partout où le feu brûle, des lacs de laves jusqu'aux feux de cheminée. Divinité colérique, mais non mauvaise. Il est représenté sous la forme de trois visages identiques, exprimant une rage animale. C'est un Dieu à ne pas décevoir. Même s'il récompense son peuple plus souvent que les autres Dieux, il le punit aussi plus facilement. Ainsi, un Orque se doit d'être honorable, courageux et fidèle à la Flamme de son Dieu, s'il ne veut pas subir sa colère.
Darklaad Paagrio
Le Darklaad Paagrio exerce une grande influence au sein de la société elmorienne. C’est lui qui s’occupe de propager la parole de Paagrio, d’éduquer le peuple à la religion, d’organiser les cérémonies. En outre, il conseille et propose des suggestions au Kéhinton qui représente le premier pouvoir d’Elmore. Quoi qu’on en dise, le Darklaad Paagrio possède un pouvoir quasi identique au Kéhinton. Il réunit tous les shamans d’Elmore, chacun ayant son rôle dans le Culte.
Le Güranem, le premier shaman d’Elmore est nommé par le Kéhinton. Parallèlement, chaque Kéh des six familles nomme un Güran Paagrak - traduisez par Shaman du Feu - qui constituent un Conseil de six grands shamans dirigé par le Güranem. Chacun de ces Güran Paagrak exerce son pouvoir sur le territoire de sa famille. Il dirige les trois branches du Darklaad Paagrio, à savoir, les Vorkonvok - traduisez par Guérisseur -, les Tselgak - traduisez littéralement par Chant, plus proche de Voix dans ce contexte - et les Fadak - traduisez par Traqueur -. Chacune de ces branches est dirigée par un Starnak - traduisez par Maître - sur chaque territoire.
Les Vorkonvok sont des érudits qui se consacrent à l’étude, les soins et font office de « sage femme ». C’est eux qui veillent sur les femelles enceintes, mettent au monde les Orques et déterminent la vocation de l’enfant, s’il sera shaman ou guerrier. En tant de guerre, les Vorkonvok vont sur le champ de bataille pour soigner les blessés.
Les Tselgak parcourent Elmore pour se rendre dans les familles et leur parler de Paagrio. Ils organisent les cérémonies religieuses mais aussi les décapitations. Ils sont la voix de Paagrio, très fervents et veillent à ce que le devoir religieux soit respecté. Lors des conquêtes, ils prennent un malin plaisir à semer la terreur dans les foyers ennemis pour montrer que seuls Paagrio et son peuple sont dignes d’exister.
Enfin, les Fadak sont des shamans qui opèrent dans l’ombre pour poursuivre et traquer les morgrul : traîtres, renégats, infidèles et indignes. Ils sont arrêtés par ces Fadak qui les remettent aux Tselgak pour qu’ils organisent la mise à mort du morgrul.
Lors d’une décapitation, les Vroskalamak - traduisez par Bourreau - dépendants du Darklaad Paagrio, sont ceux qui vont couper la tête du morgrul et noyer son corps. Ils appartiennent à la Daka Paagrak - traduisez par Garde du Feu -, des guerriers armés de griffes qui ont pour but la protection des personnalité du Darklaad Paagrio au quotidien et durant ses campagnes mais aussi des Temples et Lieux Saints.
Les Paak - traduisez par Page - sont les jeunes shamans en apprentissage qui s’occupent de servir leurs mentors.
Enfin une branche spéciale composée de Kralkam Valakas - traduisez littéralement par Ambassadeur de Valakas, plus proche de Héraut de Valakas - qui sont en perpétuel ermitage à la Forge des Dieux. Ils veillent sur Valakas et descendent en Elmore toutes les décennies environ pour apporter des nouvelles du premier Fils de Paagrio, le Prince des Flammes. Ce sont des shamans très sombres de caractère qui ne parlent que très peu de leurs activités. Seul le Güranem a un droit de regard intégral sur leur mission.
C’est donc un Culte puissant et influent, respecté par tous les guerriers. Présent dans tous les villages et camps orques ainsi que dans les Lieux Saints et le port, il s’intègre à la Kadastörg lorsque Elmore part en guerre faisant de l’armée elmorienne, une armée de violents guerriers conditionnés par la ferveur et la magie des shamans. On compte environ cinq cents shamans dans chaque famille, soit un shaman pour deux guerriers.
La Cave des Épreuves
Ce tombeau est un Lieu Saint pour les Orques d’Elmore. En effet, il abrite toute l’histoire du peuple d’Elmore, peinte sur ses murs. La Cave possède de nombreuses pièces toutes naturelles, à croire que c’est Paagrio Lui-même qui l’a façonné. Elle est partagée en trois étages principaux.
Le rez-de-chaussée et l’entrée font place à un immense couloir où l’on retrouve sur les parois toutes les peintures depuis la naissance des Orques en Elmore et notamment la trace des différents Kéhinton. Il est éclairé par des torches et des braseros qui sont éternellement allumés. Des totems et statues de pierre sont placés tout le long et un grand tapis noir bordé d’or donne sur un grand amphithéâtre bâti dans la pierre. Comme dans le couloir, on retrouve peintures, totems, sculptures, torches et braseros. C’est ici que se déroulent les plus grandes cérémonies organisées par le Darklaad Paagrio. Cet amphithéâtre peut accueillir environ sept cents à huit cents personnes.
Le premier sous-sol est en réalité une grande arène cerclée de gradins. Les Orques se réunissent ici lorsque sont annoncés des tournois par le Darklaad Paagrio et notamment le Tournois de Âges. La contenance des gradins est d’environ un millier d’Orques. Très décorative et tout aussi éclairée que le rez-de-chaussée, de grandes bannières ornées du symbole des Totems des six familles descendent du plafond jusqu’au sol.
Le niveau en dessous contient une multitude de chambres, des petites pièces réservées aux shamans qui s’y rendent pour entraîner leur esprit et renforcer leur magie. Ce dernier sous-sol est un labyrinthe de couloirs et de galeries où les guerriers ne vont que rarement seuls de peur de s’y perdre. L’une d’elles mène à une salle exclusive où l’on peut admirer les trois Têtes de Paagrio, une représentation animée par les flammes. C’est dans ce lieu sacré que les shamans tentent de percevoir les Signes de leur Dieu.
Les rites de passage
La plupart des rites de passage pour guerriers sont des combats en arène où les Orques se testent et tentent d’accéder à un poste de responsabilité supérieur, Graftak en général. Ces tournois sont chroniques mais n’ont pas de dates fixes dans le temps. C’est le Darklaad Paagrio qui organise tout.
Les shamans quant à eux mettent au défi leurs capacités mentales au cours de méditations qui les plongent dans un état léthargique, Dieu seul sait ce qu’ils font. C’est sans doute en rapport direct avec les Limbes, les Songes et l’herbe shamanique. Ils mettent aussi à l’épreuve leurs pouvoirs shamaniques pendant des séances prolongées à la Cave des Épreuves.
Le seul véritable rite de passage qui existe est celui de l’enfance à l’âge adulte, lorsque qu’un Kald devient un véritable Oroka. Qu’il soit shaman ou guerrier, le rite sera le même. Il devra partir seul pendant environ un mois dans des lieux hostiles et trouver la preuve de sa maturité. Une fois revenu, il sera convoqué par ses parents, son mentor et d’autres Orques qu’il aura choisi pour leur conter son histoire. Seul son mentor pourra approuver ses dires et faire de lui un adulte. Ce rite n’a pas de date fixée dans l’adolescence d’un jeune, lui seul choisit l’heure et le jour, lorsqu’il pense être prêt. Une cérémonie privée au Temple local en petit comité confirme ensuite le passage de l’enfance à l’âge adulte.
La mort
La cause de mortalité la plus fréquente chez un Orque est la défaite face à l’ennemi. Rares sont ceux qui meurent de vieillesse ou de maladie. Cependant une mort naturelle n’est pas contre nature pour un Orque mais est ancrée dans une profonde tristesse de voir un fils qui n’est pas tombé au combat. Le deuil est plus lourd à porter car tout Orque souhaite mourir sur le champ de bataille. C’est entièrement pardonné mais il reste une part d’amertume et de déception pour l’Orque qui est mort. Lorsque Paagrio permet à un Orque décédé de cause naturelle de poursuivre son voyage vers les Limbes, ce dernier demandera à défier son Ancêtre le plus proche. Question de principe.
Les funérailles sont en général grandes et se déroulent à la Cave des Épreuves où les corps sont incinérés pour permettre un voyage sans surprises des mauvais Esprits qui voudraient se dresser contre les défunts Orques. Lorsqu’une armée orque perd une campagne, les derniers survivants ont pour ordre d’incendier le champ de bataille avant de mourir dignement. Si un Orque est déclaré coupable de trahison envers son peuple ou sa famille, il est soit banni et relégué au rang de morgrul, soit mis à mort. Dans ce dernier cas, c’est une mort par décapitation. Ce morgrul n’aura aucunes funérailles et sa dépouille sera jetée à l’eau afin d’épargner à Paagrio de devoir juger un félon. | |
| | | Norkad Nev
Nombre de messages : 567 Date d'inscription : 21/09/2006
| Sujet: Re: Les Orques d'Elmore Ven 13 Oct 2006 - 22:40 | |
| Diverses informations
Économie : L’actuel Kéhinton, Kakai, un Hestui a fait frapper des pièces à son effigie grâce à l’or pillé lors de campagnes contre les Nains. Cette monnaie est surtout utilisée dans la province mère ainsi que chez les Hestui. Les Atuba se servent principalement de la fourrure comme devise dans leur famille. Les Urutu utilisent une monnaie ancienne qui avait été distribuée il y a quelques siècles, lorsque le Kéhinton était un Urutu. Les Neruga et les Gandi font généralement recours au troc de nourriture ou de matières premières suivant ce qu’ils ont besoin. Les Duda-Mara repartissent les richesses, biens et consommables selon une forme de collectivisme. La réputation de la personne influence la distribution.
Armement et habits
Les Atuba et les Urutu portent principalement des vêtements légers de cuir à manches longues pour augmenter leur vitesse et leur précision. Une grande quantité de fourrure orne la plupart des armures des Atuba. De nombreuses ceintures bouclées cerclent leur corps, ils semblent très serrés dans ces habits. Les Atuba ont une large préférence pour les griffes acérées et les Urutu pour deux épées courtes pointues.
Les Gandi si personne ne leur disait rien se battraient nu pour montrer qu’ils n’ont peur de rien. Cependant, ils optent généralement pour une tenue très souple et confortable à manches courtes avec de très larges épaulettes d’acier surmontées de pics. Ils sont armés de grosses massues d’acier ou de haches de guerre impressionnantes.
Les Hestui et les Duda-Mara privilégient les armures lourdes et résistantes tandis que les premiers s’arment de haches ou d’épée à deux mains et les seconds de lances.
Les Neruga favorisent les armures de métal mais beaucoup moins lourdes que précédemment ainsi que le bâton ou l’épée longue.
Évidemment, ce ne sont que des généralités pas toujours vérifiée.
Quant aux shamans, ils portent de longues robes cérémonieuses qu’ils utilisent aussi durant les combats et des bâtons qui renforcent leur magie élémentaire du feu et de l’esprit. Chacun possède aussi une arme contondante, souvent celle dont se sert sa famille.
La couleur des robes indique à quelle famille appartient le shaman, robe striée de bordures d’autres couleurs annonçant le rang du dit shaman. Rouge pour les Gandi, blanche pour les Hestui, mauve pour les Neruga, noire pour les Urutu, bleue pour les Duda-Mara et grise pour les Neruga. L’or appartient au Güranem, l’orange feu aux Güran Paagrak, l’argent aux Vorkonvok, le jaune aux Tselgak, le bordeaux aux Fadak, mêlées d’orange pour le Starnak, le marron aux Kralkam Valakas et le bleu ciel aux Paak.
Mesures : le dob ou le doigt, environ 0,13 cm ; le pitb ou le pas, environ 0,40 cm ; le garothb ou le bras, environ 0,90 cm ; le nâârnvab ou la vague, environ 3 km.
Poids des solides : le groub ou le poing, environ 400 g ; le kabb ou la hache, environ 6 kg.
Poids des liquides : l’olkab ou la fiole, environ 0,2 L ; le krob ou la chope, environ 1 L ; le nâârnob - pas de traduction directe -, environ 15 L.
On rajoute à un b en orque à la fin de chaque unité pour ne pas confondre avec l’autre mot qu’il désigne.
Jours fériés : aucun, les cérémonies, les tournois, les fêtes sont toutes annoncées par le Conseil des six Güran Paagrak et le Güranem et n’ont pas de dates fixes puisque l’année ou le mois n’ont aucune valeur pour eux. Seuls la Lune et le Soleil sont un repère temporel, le cycle jour et nuit donc, plus souvent exprimé en Lune qu’en Soleil, ainsi que les Âges où le calendrier repart à zéro dans le compte des Lunes.
Quotidien : en plus d’être membre de l’armée ou du Culte, les Orques ont tous un second métier pour faire vivre la société. Seuls les postes à haute responsabilité sont dispensés puisqu’ils prennent trop de temps. C’est une grande plaque tournante où certains jours l’on est militaire et d’autres, forgeron, chasseur, commerçant, agriculteur… Cependant chacun est prêt à prendre les armes si l’imprévu le décide.
Intermède
Mon informateur est mort voilà quelques Lunes, coupable de haute trahison envers son peuple. Les informations suivantes sont les paroles réadaptées pour ce document d’un shaman qui a relu au renégat les passages d’un Texte Saint avant que le Bourreau l’exécute. C’est la tradition semble-t-il, un avertissement qui enrage de joie, de colère ou de plaisir tous les Orques présents pendant la décapitation.
Les Limbes
Selon la croyance populaire, lorsqu'un Orque meurt, quelle qu'en soit la raison, son esprit quitte son corps, pour rejoindre les Limbes. Si son corps a été incinéré, le voyage qui suit la mort jusqu’aux portes des Limbes se fera sans encombres. À l’inverse si la dépouille n’a pas été brûlée, l’Orque sera confronté aux Esprits corrupteurs qui pourront le détourner de son chemin et souiller son âme qui errera sans finalité possible entre le Monde des Vivants et les Limbes. À l'entrée, son esprit est jugé par Paagrio lui-même. Il n'y a que deux possibilités, soit il s'est montré digne, courageux, loyal et son esprit rejoindra alors la surface des Limbes, soit Paagrio a décide qu'il n'était pas à la hauteur de cet honneur et il rejoindra les Geôles situées sous la surface, pour y demeurer jusqu'à la fin des temps.
La surface des Limbes
La surface des Limbes est sans fin. On y voit, à perte de vue, des forêts, des plaines, des montagnes, des déserts, des mers et des volcans, tout ce qu'il est possible de voir de son vivant est représenté à l'infini. D'immenses arènes accueillent les guerriers pour des joutes épiques où des milliers d'Orques s'affrontent, pour le plaisir et l'amour des batailles, des jours durant. La souffrance et la fatigue n'existent pas dans les Limbes, les combats peuvent donc durer plusieurs mois sans interruption.
Les shamans, eux, assistent à d'immenses réunions où l'on explique chaque chose de ce monde, ce sont aussi eux qui envoient aux Orques encore en vie les signes que dictent Paagrio. Les réunions durent parfois plusieurs jours, où l'herbe shamanique la plus pure est consumée à volonté.
Les guerriers et shamans peuvent librement accéder aux réunions et aux arènes. Les Orques des Limbes ont acquis un tel état de conscience que même le plus stupide peut comprendre et participer aux sujets les plus délicats. Le soir, d'immenses banquets ont lieu, sous le regard de Paagrio, où la nourriture est exquise, même pour la bouche la plus fine et la boisson la plus délicieuse coule à flot. Nombres d'histoires et légendes sont alors contées.
Les Geôles
Les Geôles ressemblent à un immense labyrinthe, sans aucune sortie. Des créatures redoutables rôdent, pour dévorer les prisonniers. La mort est impossible dans les Geôles mais contrairement à la surface, la douleur et la fatigue sont exacerbées, les prisonniers ne possèdent pas d'arme, pas d'armure. Il n'y a aucune lumière, l'eau y est tiède et la nourriture infecte. Le repos est dangereux car un Orque avec un membre arraché par surprise souffrira le temps qu’il repousse. S'il ne peut plus bouger, il risque de se faire dévorer « vivant », sans pouvoir espérer le repos de la mort.
Dans de rares occasions, un Orque piégé dans les Geôles arrive seul, devant un petit autel de Paagrio. C'est le signe que Paagrio le pardonne. Si l'Orque renie Paagrio, plus jamais l'autel ne lui apparaîtra. S'il désire le pardon, Paagrio lui accorde et l'Orque rejoint la surface. Il est impossible de mentir à Paagrio car il lit la réponse dans le cœur et non dans la parole.
L'herbe shamanique et le voyage dans les Limbes : les Songes
L'herbe shamanique possède plusieurs vertus. Elle calme la colère, endort la douleur et provoque un état euphorique et festif. Ses propriétés magiques, elles, permettent de déceler les Limbes à travers les voiles qui séparent le Monde des Morts de celui des Vivants. Un Orque non entraîné pourra voir des esprits indistincts, sans pouvoir les entendre ou les toucher. Mais un Orque ayant appris à séparer son corps et son esprit pourra pénétrer les Limbes.
Là-bas, les esprits pourront lui donner les réponses à ses questions, mais souvent, elles emmènent à se poser d'autres questions. Un shaman ne peut rester très longtemps dans les Limbes, car le Monde des Morts n'est pas fais pour celui des Vivants. De plus, il ne peut entrer dans les Geôles, sous peine de s'y retrouver enfermé à tout jamais. Les shamans les plus puissants et les plus expérimentés peuvent même engager des discussions avec les morts. Ainsi, les vivants peuvent par l'intermédiaire d'un tel shaman, parler à leurs morts. Les shamans capables d'un tel exploit sont très rares, le nombre de ceux ayant réussit à le faire se comptent sur les doigts d'une main.
L'Apocalypse selon les Orques
Un jour, il sera temps pour les Orques de mener leur dernière grande guerre. Le jour où la race orque sera menacée d'extinction, les morts retourneront sur terre, Paagrio lui-même marchera parmi Ses Fils. Malgré la promesse de combats immenses, les Orques vivants comme morts redoutent ce jour. Car ce jour sera la disparition de Paagrio, la fin de la race orque, même en cas de victoire, quel que soit l'ennemi à affronter.
Sous la marche des armées, des flammes sortiront de terre, des volcans éteints depuis des millénaires se réveilleront, l'eau se mettra à bouillir. Le vénérable Traorque, l'un des plus puissants shamans, a réussit à comprendre les signes avant coureurs de l'Apocalypse. Les cultures s'enflammeront, des langues de feu frapperont le sol avec force, le Temple du Feu de Paagrio, celui où selon la légende, Paagrio a décidé de donner naissance à la race des Orques s'effondrera sur lui-même, libérant les esprits contenus dans les Geôles.
Une brume envahira les terres Orques et les Limbes relâcheront les esprits de la surface. Une immense créature à trois têtes, Paagrio lui-même, se montrera devant son peuple et les conduira vers la mort. Le Prince des Flammes, Valakas, fidèle de Paagrio se joindra à l'armée orque et ça sera alors une succession de batailles, conduisant inexorablement la race orque vers la mort. Cependant, l'Apocalypse n'est pas pour tout de suite. La race orque est florissante, et Paagrio semble content de Son peuple.
Épilogue
La mort… la mienne sonnera dans quelques heures, le temps d’achever discrètement ce document. Ma vie aura été pleine de surprise durant ce voyage, jamais je n’aurais envisagé une société orque sous cet angle. Mon unique erreur fut d’avoir usé de magie pour tenter de me libérer, la magie du Feu qui plus est. Les Orques ont eu la gentillesse d’installer le corps du morgrul dans ma cellule qui pourrit chaque jour qui passe. Ils devraient se débarrasser du cadavre dans les rivières d’Oren et je déposerais mes écrits dans sa dépouille. Un petit sort rendra les pages de parchemin étanches et inviolables. J’espère que quelqu’un aura l’idée de fouiller le corps pour pouvoir les trouver, en l’occurrence vous qui me lisez actuellement.
Annexes
I. Carte politique d'Elmore
II. Hiérarchie
III. Glossaire
Daka Paagrak : Garde du Feu Darklaad Paagrio : Culte de Paagrio Fadak : Traqueur Graftak : Commandant, Général Güranem : Rang du Premier Shaman Güran Paagrak : Shaman du Feu Kadastörg : Armée Elmorienne Kald : Enfant Kéh : Chef de Famille Kéhinton : Seigneur Kralkam Valakas : Ambassadeur de Valakas, plus proche de Héraut de Valakas Morgrul : Traître Oroka : Orque Paagrak Delamak : Doyen Paak : Page Starnak : Maître Tagrok : Guerrier Thaghork : Champion Thogkaktak : Aurore, Matin, plus proche de « Futur Seigneur » Tselgak : Chant, plus proche de Voix Vorkonvok : Guérisseur Vroskalamak : Bourreau[Texte écrit sur les bases du travail de greywolf, non officiel pour l'instant, en attente de validation] | |
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